Главная | Мой профиль | Регистрация | Выход | Вход Воскресенье, 19.05.2024, 03:59

Вы вошли как Гость | Группа "Кунаки"Приветствую Вас Гость | RSS
Форум

О Профессиях

Ресурсы Хаддана

Главная » Архив материалов
« 1 2 ... 38 39 40 41 »
Теперь, если члены клана следуют одному Пути, они могут официально заявить об этом, сделав свой путь клановой склонностью. И получить за это бонусы в продвижении по выбранному пути\склонности.

Каждый клан может взять себе склонность в панели управления кланом. Стоимость взятия склонности 1000 мн. Чтобы взять склонность, все члены клана должны иметь соответствующий путь (можно и два пути, важно, чтобы один из них совпадал с клановым) или нейтральный путь.

Члены клана со склонностью имеют следующие бонусы:

При победе над представителем клана с противоположной склонностью получают в 1,5 раза больше очков склонности.
При победе над представителем противоположной склонности в клановой войне - ещё в 1,3 раза больше очков склонности.
Примерно в 1 из 10 случаев полученные очки идут не персонажу, а в копилку клана. Очки из копилки в будущем можно будет потратить на клановые бонусы.
Медитация в храме для членов клана со склонностью происходит на 10% эффективнее (меньше неудачных медитаций)
Есть небольшой недостаток: при проигрыше представителю пртивоположной склонности есть 30% шанс, что полученные противником очки снимутся из клановой копилки.

Для кланов, которые не возьмут склонность, всё остаётся по прежнему. Они не получают ни бонусов, ни минусов.

Также для всех идущих по путям Лианель предлагает новые бонусы. Ознакомиться с ними можно в Храме.

Для облегчения смены пути или смены бонусов в бар завезены недорогие эликсиры, меняющие путь: Эль Света-Тьмы, Эль Порядка-Хаоса и Эль Света-Порядка.

Посмотреть соотношение склонностных побед и увидеть, какая склонность лидирует, можно в рейтинге.

Приятная новость для всех: во всех боях клановых войн (начатых с использованием ЭКВ) износ уменьшен в 3 раза! Да не будет износ препятсвием к фану! Таким образом, в случае клановой войны между кланами противоположных склонностей, их представители получают в 2 раза больше очков склонности и в 3 раза меньше изнашивают вещи!

Внимание! Хотя мы и подвергли новую систему тестам, в ней могут быть недоработки, которые выявятся только при реальном использовании. В ближайшее время возможно изменение новых склонностных бонусов и параметров начисления склонностных очков в ту или иную сторону, если окажется, что они несбалансированы. Пожалуйста, сообщайте о замеченных недоработках в комментариях к этой новости.

Просмотров: 478 | Добавил: Donatello | Дата: 22.08.2007 | Комментарии (0)

Сат Маелсторм проснулся от шума, исходившего из его кабинета. Кое-как продрав глаза он отправился туда. То, что Хранитель обнаружил там - было воплощением кошмаров последних ночей. Да-да, к нему в дом проникли бесы, и часть из них сосредоточенно громила библиотеку, другая часть капала воском свечей на пол, а кто-то просто носился под потолком и распевал похабные песни. Но весь ужас был не в этом. Весь ужас был в том, что Сат постоянно распылял у себя "Антибес", и проникновение в дом означало, что действие репеллента ослабло, а это значит, что скоро у жителей не будет защиты от бесов! И хуже всего было то, что бесы рвали книги. Жители Хаддана, найдите листы из книги, которые помогут вам понять, как освободиться от бесов, и выполните указанные там инструкции.Портал можно найти на западе.
Просмотров: 474 | Добавил: Donatello | Дата: 21.08.2007 | Комментарии (1)

Хотя новость и не является одной из последних, но о ней стоит услышать.....

Не для кого не секрет, что в ближайшее время в Хаддане появятся клановые склонности. Все новостные ленты Старограда, только об этом и говорят. Но какие склонности? Какие Бонусы? Какие возможности? А главное зачем и кто все это предумал, никто не знает... Попытки поговорить с Посланниками Богов провалились, но нам дали зацепку в виде фразы:
"Maelstorm (11:12:22 15/08/2007) Это основная идея Мира Четырех Храмов :)" .
Что это за мир? Какую связь имеет мир Четырех Храмов и мир Хаддана?

В этом мире есть три Закона.

1. Закон Добра - существо, следующее этому закону живет не для исполнения личных целей. Все его действия направлены на улучшение жизни общества, оно пренебрегает своими интересами в пользу интересов общества. Если кто-нибудь из них становится лидером - то в подвластных ему государствах или племенах царствует справедливость и устойчивость.
2. Закон Нейтральности - существо, выбравшее жизненным кредо этот закон живет во имя себя, своей родни и друзей. Оно стремится к достижению поставленных перед собой целей, стараясь при этом не навредить окружающим, однако, если цели признается более ценной, чем спокойствие и жизни окружающей его среды и общества, то существо может прибегнуть к любым доступным средствам, вплоть до разрушающих общественные порядки, если, конечно же, нет другого выхода. Однако, если деструктивное воздействие затрагивает родню или друзей существа, то такие меры не применяются.
3. Закон Зла - существо, живущее по этому закону живет исключительно во имя себя. Стремясь к своей цели оно идет по пути наименьшего сопротивления, по тому пути, который кажется ему наиболее простым не пренебрегая ни какими средствами, каковы бы они ни были. Подобные существа могут объединяться, причем надолго. Примером служит Храм Крови. Однако при этом не исключены предательства и распри внутри альянса.

А так же четыре Храма:
1. Храм Зари - храм, последователи которого живут Законом Добра.
2. Темный Храм - храм, последователи которого живут по Закону Нейтралитета.
3. Храм Крови - храм, последователи которого живут по закону Зла.
4. Храм Творца - непосредственно священники, общее кредо храма - Нейтралитет, кредо каждого монаха храма - Добро.

Мир Четырех Храмов

В этом мире есть четыре Закона.
1. Закон Добра - существо, следующее этому закону живет не для исполнения личных целей. Все его действия направлены на улучшение жизни общества, оно пренебрегает своими интересами в пользу интересов общества. Если кто-нибудь из них становится лидером - то в подвластных ему государствах или племенах царствует справедливость и устойчивость.
2. Закон Нейтральности - существо, выбравшее жизненным кредо этот закон живет во имя себя, своей родни и друзей. Оно стремится к достижению поставленных перед собой целей, стараясь при этом не навредить окружающим, однако, если цели признается более ценной, чем спокойствие и жизни окружающей его среды и общества, то существо может прибегнуть к любым доступным средствам, вплоть до разрушающих общественные порядки, если, конечно же, нет другого выхода. Однако, если деструктивное воздействие затрагивает родню или друзей существа, то такие меры не применяются.
3. Закон Зла - существо, живущее по этому закону живет исключительно во имя себя. Стремясь к своей цели оно идет по пути наименьшего сопротивления, по тому пути, который кажется ему наиболее простым не пренебрегая ни какими средствами, каковы бы они ни были. Подобные существа могут объединяться, причем надолго. Примером служит Храм Крови. Однако при этом не исключены предательства и распри внутри альянса.

Четыре Храма того мира:
1. Храм Зари - храм, последователи которого живут Законом Добра. Доступные магии:
а) Священная Магия
б) Магия Мысли
в) Четыре Стихийных Магии
2. Темный Храм - храм, последователи которого живут по Закону Нейтралитета. Доступные магии:
а) Священная Магия (ограниченно - только Раздел Лечения)
б) Магия Мысли
в) Четыре Стихийные Магии
г) Некромантия
д) Полиморфия
3. Храм Крови - храм, последователи которого живут по закону Зла. Доступные магии:
а) Магия Мысли
б) Четыре Стихийные Магии
в) Некромантия
г) Полиморфия
д) Жертвенная Магия
4. Храм Творца - непосредственно священники, общее кредо храма - Нейтралитет, кредо каждого монаха храма - Добро. Служители этого храма не выходят в мир, а живут внутри храма. Доступные магии:
а) Магия Творца
б) Священная Магия

Разделы Магии:
1. Священная Магия - магия, относящаяся к сущности Творца, т.е. черпающая Силу из Порядка. В нее входят такие заклятья как Лечение, Исцеление, Благословелние, Снятие Страха, Святая Защита и.т.д. Отсутствуют Боевые заклятья.
2. Стихийные Магии - относятся к сущности Творца с небольшим отклонением к Хаосу.
а) Магия Огня - маги этой Стихии повелевают Огнем. В нее входят заклятья Управления Огнем - создание и тушение Огня. Включает исключительно Боевые и несколько Защитных заклятий. Есть заклятье создания Огненного Голема.
б) Магия Воды - Повелевает Водой. В нее в равной степени входят Боевые и Защитные Заклятья. Также в нее входят несколько Трэвел заклятий - такие как Хождение по Воде, Погружение под Воду и.т.д. Есть заклятье создания Водного Голема.
в) Магия Воздуха - Повелевает Воздухом. Основная масса заклятий - Защитные. Также есть Боевые, Иллюзионистские и Трэвел заклятья. Пример - Воздушное Копье (Боевое), Планировать (Трэвел). Ошибочно считать, что Маги Воздуха могут летать - такого заклятья нет. Ограничение наложено Творцом и первоосновами Порядка.
г) Магия Земли - Повелевает Землей. Близка к Некромантии. Содержит весьма разрушительные Боевые заклятья, несколько очень мощных Защитных заклятий. Также есть заклятья создания магических существ - Земляных и Каменных Големов - наиболее мощных из всех Големов.
3. Магия Мысли - эта Магия относится к сущности Творца с небольшим отклонением к Хаосу. Круг заклятий узок. Вот все из них: Телепатия, Защита от Телепатии, Телекинез (неприменим к очень массивным объектам и живым существам), Вызов Боли и Снятие Боли. Телепатия - очень слабая Магия - ей доступно лишь чтение мыслей примитивных разумных существ (гоблинов, кобольдов),Определение Лжи, Передача Послания и очаровывание диких неразумных существ. Определение мыслей таких Разумных как Людей, Эльфов, Гномов, Драконов невозможно. Вызываемая Боль также не сильна и ограничивается лишь головной болью (примерно как от повышенной температуры у людей).
4. Некромантия - эта Магия относится к межсущности Творца и Хаоса Первоначального. Черпает Силу как из Порядка (в большей степени), так и из Хаоса (в меньшей степени). Повелевает Мертвыми и Духами Умерших. Разделы заклятий: создание Неупокоенных (поднятие зомби, скелета), трансформация мертвых тел (Костяные Големы, Костяные Драконы), Упокоение Неупокоенных (полностью упокоить Неупокоенного может только Некромант или - с большим трудом - Священный Маг или Маг Творца). Призыв Неупокоенных Душ и Духов (основное Боевое заклятье - вызов Свирепого Духа-Черепа). Также есть заклятья оперирующие с почвенным покровом (ведь это тоже прах некогда умерших). Пример - Почвенный Голем (самый слабый из всех Големов), Стена из Почвы. Также владеет заклятьями повеления Тьмой (так как она и дает возможность поднимать Неупокоенных - Темный Щит плюс несколько слабых Боевых заклятий, таких как Темная Аура для оружия. Примечание: наиболее сильные из существ Некроманта - Костяные Голем, Гончая, Дракон - не являются Неупокоенными, соответственно могут быть уничтожены не только при помощи Магии.
5. Полиморфия - эта Магия также относится к межсущности Творца и Хаоса Первоначального. Принцип черпания Силы - такой же как у Некромантии. Эта Магия позволяет Магу трансформировать его тело в какого-либо из существующих животных или существ. Однако имеет следующие ограничения - в момент трансформации на маге может быть только кожаная или тканевая одежда и предметы, масса существа, в которое обращается Маг не может быть на много больше или меньше массы Мага вместе с его одеждой (примерное допустимое отклонение 20-25%, в зависимости от Силы Мага). Соответственно Маг-Полиморф не может обратиться в муху или Дракона. В основном это волки, рыси, лошади. Самая нелюбимая магия абсолютно у всех. Ей пользуются только в случае крайней необходимости. Кому ж охота чувствовать себя животным?
6. Жертвенная Магия - эта магия относится к межсущности Творца и Хаоса Первоначального. Черпает Силу как из Порядка (в меньшей степени), так и из Хаоса (в большей степени). Обрядовая Магия, требующая жестоких и кровавых жертвоприношений. Заклятья из ее арсенала как правило действуют на всех, проводивших обряд. Некоторые заклятья: Снятие Усталости с Отряда (таким образом самые мобильные отряды - это отряды Храма Крови - на обряд уходит чуть больше часа, в то время как другим отрядам необходим отдых гораздо продолжительнее), Вызов Боевого Безумия, Наложение Страха и различные Проклятья (впрочем легко снимаемые Некромантами, и, чуть с большим трудом - Священными Магами и Магами Творца).
7. Магия Творца - заклятья, подаренные Творцом своим Служителям. Их немного: Обращение Короткоживущего в Долгожителя, Обращение Долгожителя в Бессмертного, Воскрешение, Телепортация и Создание Различных Магических Существ для некоторых нужд.
8. Магия Хаоса - Магия относящаяся к сущности Хаоса Первоначального. Черпает силу из Хаоса. Не практикуется никаким из Храмов. Ей занимаются лишь некоторые тайные Гильдии. Исключительно Разрушающая Магия, уничтожает Законы Порядка и привносит Хаос. Последствия таких заклятий очень сложно устранить. Гильдии Хаоса преследуют все Храмы, Ордена и другие Гильдии.
9. Тотемная Магия - это магия шаманов различных племен. Исключительно предметно-обрядовая магия, в основном не требующая жертвоприношение. Ее обряды позволяют вызвать различных Духов (Леса, Дождя, Гор, Равнины) и попросить их о чем-либо.

Ордена:
1. Орден Паладинов - прямо подчинен Храму Зари. Оперирует некоторыми заклятьями из его арсенала.
2. Сумеречный Орден - подчинен Темному Храму. Оперирует некоторыми заклятьями из его арсенала.
3. Орден Смерти - подчинен Храму Крови. Оперирует некоторыми заклятьями из его арсенала.
4. Орден Мастеров Мечей - вольный орден наемных убийц.
Наиболее известные Гильдии:
1. Гильдия Наемных Воинов Рода К'Арата - наемные воины, возглавляемые людьми из Рода К'Аратов
2. Гильдия Великого Хаоса - тайная Гильдия, оперирующая Магией Хаоса. Наиболее сильная из всех подобных ей Гильдий.
3. Гильдия Работорговцев
4. Гильдия Мореходов и Кораблестроителей.

Ступени Магов (по возрастанию Силы):
1. Монах
2. Аколит, Некролит
-----------------------
3. Адепт
4. Маг
-----------------------
5. Архимаг
6. Прелат

Степени Владения Магией (для Магов и выше, также по возрастанию Силы, Магией Мысли владеют все, начиная со ступени Адепта,
в превосходной степени, поэтому в титулах она не указывается) :
1. Подмастерье
2. Мастер
3. Великий Мастер (ГрандМастер)
4. Без приставок

Известнейшие личности Мира:
1. Дракон Уругут - живет со времен сотворения, практически ни во что не вмешивается.
2. Верховный Прелат Храма Творца Актурн - именно через него проходят посвящение все Прелаты.
3. Верховный Прелат Храма Зари Нахци - бессменен со времен сотворения Храма.

4. Архимаг Храма Зари Святой Маг ГрандМастер Воздуха ГрандМастер Земли Мастер Воды Подмастерье Огня Белый Император Восточных Холмов Маас - был рожден в семье одного из королей Восточных Холмов. Воспитывался в законе Нейтралитета, хотя большинство из королевств и баронств Восточных Холмов жило по законам Зла. Был замечен и взят в Храм Зари одним из проезжавших мимо Магов этого Храма. Вернувшись Архимагом вступил на трон своего племянника (тот добровольно отдал ему свой трон, уйдя в Сумеречный Орден) и провел несколько войн, при поддержке Ордена Паладинов, и Лорда Маелсторма захватив все Восточные Холмы и установив на них закон Добра.

5. Предводитель Огненной Орды Орков Вождь Аххаранх (Бесстрашный) - единственный орк, которому было даровано Бессмертие, за то, что он спас от набега разбойников из Ордена Смерти караван снабжения Храма Творца. Принес присягу Лорду Маелсторму, за освобождение от рабства Темных Эльфов. Кстати Орки его Орды - единственные, которые научились входить в контакт с Верховыми Саламандрами так, что последние приобретают способность изрыгать пламя. Этот секрет Орда ревностно охраняет даже от других Орд - ведь все Орды используют Верховых Саламандр, но у них Саламандры могут вызывать огонь только внутри своей пасти, испепеляя жертву, попавшую им в зубы.

Краткая история

Времяисчисление
Для простоты понимания особо не менялось - те же часы, дни, года. Однако есть понятие эры - 100 веков (10000 лет). Все, о чем пишу я - происходит в 5 эре от сотворения

1я Эра - эра сотворения. Творец создавал свой мир не за 6 дней, а за 1 эру. Именно отсюда и взялась эта временная единица.

2я эра - эра посвящения. Где-то ближе к концу 1ой эры Творец создал несколько существ, которые должны были стать разумными. Это Эльфы, Люди, Орки, Гоблины, Карлики, Гномы, Драконы.
Драконы набираются знаний первыми, так как их образ мышления сходен с образом мышления Творца.
Эльфы уходят в леса и изучают их. Впоследствии делятся на Светлых и Темных - магов-друидов и магов-воинов.
Люди осваивают ремесла и ту технику, которая позволена в этом мире. Магии у них нет.
Карлики уходят под землю и концентрируются на механике. Магии у них нет.
Гномы уходят в горы и концентрируются на кузнечном деле. Осваивают магию зачаровывания предметов.
Гоблины и орки мешают жить всем и остаются на уровне каменных орудий.

3-я эра - эра войн.
Драконы наглеют и начинают нападать на поселения остальных рас. Люди обращаются за помощью к Светлым эльфам. Кое-как усмиряют немногочисленных драконов. Именно из-за этой помощи эльфы объявляют себя высшей расой и пытаются поработить людей. Люди кое-как отбиваются от них при помощи орков и Темных эльфов. Однако везде находятся свои последователи.
Некоторые присоединяются к Светлым, пытаясь насадить везде их законы, их устои, их повышенную общественность. В последствии именно они станут основоположниками Закона добра.
Те кто хотел анархии присоединяются к оркам. Они становятся основоположниками Закона Зла.
Остальные принимают точку зрения темных эльфов - надо помогать тем, кто слабее или вообще не вмешиваться - Закон Нейтральности.
Самое интересное, что все законы придумали сами люди - ни эльфы ни, тем более орки не имели к этому никакого отношения.

4я эра - раскол. Сотворение Храмов - Творец понял, что самая многочисленная раса - люди, раскололась на три части. Появились Три Закона. Им были сотворены Четыре Храма - один для себя, и три для людей. Люди начали изучать магию и изучили ее лучше эльфов. Маги разделялись на чистых и боевых. Боевые маги достигая ступени Мага, уходят в мир и претворяют там идеи Храма. Чистые остаются в Храме и воюют за него, по найму или занимаются постижением тайн Магии. Между Храмом Зари (добро) и Храмом Крови (Зло) начинается беспощадная война, в которой проигрывает Заря. Однако вмешательство Темных делает конфликт бесконечным и война затихает. Храмы просто пытаются обратить в свою веру государства.
Светлые эльфы, забитые людьми сидят в своих лесах.
Карлики и гномы успешно сотрудничают с господствующей расой.

Просмотров: 530 | Добавил: Donatello | Дата: 16.08.2007 | Комментарии (0)

Вторая лотерея рун
К сожалению, подошла к концу акция "Летняя жара". Но зато теперь Грегор для всех участников акции проводит лотерею рун. Грегора можно найти в Магазине Экзотики на аллее Изобилия (стрелка направо на Главной Площади).

Для участия в лотерее надо начать диалог с Грегором. Если вы не успели принять участие в акции, то вы не сможете участвовать в лотерее. Но вы можете посмотреть список уже выигранных рун.

Участники второй части акции (с 1 по 10 августа) участвуют в специальной лотерее! Они выигрывают только категорию рун (обычная, полуредкая, редкая или очень редкая), а затем самостоятельно выбирают руну из этой категории. Ту, которая им больше всего нравится!

Просмотров: 549 | Добавил: Donatello | Дата: 14.08.2007 | Комментарии (0)

Гивендальп закончил исследования магии 6-го круга школ огня, воды, черной и белой. Сегодня Урзус выпустил свитки в продажу.

Помимо магии школ стали доступны "межшкольные" заклинания - Щит Мага 6-ой ступени и призыв Защитника 6-ой ступени.

Черным магам стоит обратить внимание на призыв слуги - 50% набитого им опыта по окончанию боя отчисляется вызвавшему. Кстати это изменение коснулось и Младшего Слуги - заклинания 5-го круга.

Просмотров: 525 | Добавил: Donatello | Дата: 08.08.2007 | Комментарии (0)

Бой состоялся, ЛЛД ликует и пьет шампанское....
Небольшая статистика в цифрах:
1. Кол-во участников: 19 vs 15
2. Бой длился ровно 13 минут и расстянулся на 18 страниц
3. Наибольший урон нанес Melgon[28] - 7040 урона
4. Больше всего трупов создал Suchok.[16] - 4 фрага
5. Больше всего опыта заработал Suchok.[16] - 1196 опыта
6. Больше всего ХП на начало боя было у Melgon[28] - 2918 ХР

Печально. что Айроны начали входить в бой c большой разницей по времени.....






Просмотров: 571 | Добавил: Шак | Дата: 07.08.2007 | Комментарии (1)

В догонку к этой теме о сообществе хочется добавить, что Хаддан скоро будет состоять из одних только кланов, которые будут вести борьбу за звание самого могущественного. В проекте еще есть будуший клан Пираты Хаддана, . К слову о сайте : оформление оставляет желать лучшего, в новостях используется материал приблизительно за март-май месяцы текущего года, админит все это мягко говоря дело создатель сайта..... Судя по форуму, в лучшем случае клан будет иметь 5-8 персов начального уровня, и развиваться по наклонной вниз. На сайте клана вывешенно обьявление о финансовой помощи для развития клана...так что, я думаю, либо кто то приберет его к рукам как дочерний клан, либо этот проект увянет на корню. Видимо, создатель не задумывался о будушем проекта, о его финансировании, продвижении и условиях вступления.
Просмотров: 502 | Добавил: Donatello | Дата: 07.08.2007 | Комментарии (2)

Calendar
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Login form

Наши лица

Разное

Haddan

JETIX

AXN SCI-FI

Стастистика Саита
Всего тут: 1
Кунаков: 1
Наших: 0


Официальный сайт клана Кочевники
Все права защищены
  © 2024